一、外观模式定义
外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。
所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。
二、外观模式说明
示意图表示:整合子系统并提供一个高级的界面让客户端使用。
其中的参与者具体说明:
client(客户端、用户)
从原本需要操作多个子系统改为只需要面对一个整合后的界面。
subSystem(子系统)
原本会由不同的客户端(非同一系统相关)来操作,改为只会由内部系统之间交互使用。
Facade(统一对外的界面)
整合所有子系统的接口及功能,并提供高级界面(或接口)供客户端使用。
接受客户端的信息后,将信息传送给负责的子系统。
具体来说,外观模式可以让客户端使用简单的界面来操作一个复杂的系统,并且减少客户端要与之互动的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。
三、实现游戏主程序
1、游戏主架构设计
2、实现说明
子系统对外接口类 - PBaseDefenseGame
/// <summary> /// Describe:整合所有子系统的接口及功能 /// </summary> public class PBaseDefenseGame { //使用单例 private static PBaseDefenseGame _instance; public static PBaseDefenseGame Instance { get { if (_instance == null) _instance = new PBaseDefenseGame(); return _instance; } } //场景状态 private bool m_bGameOver = false; //游戏系统 private GameEventSystem m_GameEventSystem; private CampSystem m_CampSystem; private StageSystem m_StageSystem; /// <summary> /// 初始化 /// </summary> public void Initinal() { m_bGameOver = false; //游戏系统 m_GameEventSystem = new GameEventSystem(this); m_CampSystem = new CampSystem(this); m_StageSystem = new StageSystem(this); //... } //释放系统游戏 public void Release() { // 游戏系统 m_GameEventSystem.Release(); m_CampSystem.Release(); m_StageSystem.Release(); m_CharacterSystem.Release(); //... } /// <summary> /// 更新 /// </summary> public void Update() { //游戏系统更新 m_GameEventSystem.Update(); m_CampSystem.Update(); m_StageSystem.Update(); //... } //游戏状态 public bool ThisGameIsOver() { return m_bGameOver; } //... }
战斗状态类调用Facade接口
/// <summary> /// Describe:战斗场景 /// </summary> public class BattleState : ISceneState { public BattleState(SceneStateController Controller) : base(Controller) { this.StateName = "BattleState"; } // 开始 public override void StateBegin() { PBaseDefenseGame.Instance.Initinal(); } // 结束 public override void StateEnd() { PBaseDefenseGame.Instance.Release(); } // 更新 public override void StateUpdate() { // 游戏更新 PBaseDefenseGame.Instance.Update(); // Render由Unity負責 // 游戏是否結束 //if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver()) //m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene"); } }
3、使用外观模式的优点
上述示例中可体现:
1、将战斗状态类BattleState单一化,让该类只负责游戏在“战斗状态”下的功能执行及状态切换,不用负责串接各个游戏系统的初始化和功能调用。
2、使战斗状态类BattleState减少了不必要的类引用即功能整合,因此增加了BattleState类被重复使用的机会。
如果外观模式运用得当还具有以下优点:
节省时间
比如:Unity组件接口(物理、渲染,UI,粒子等)是使用Facade接口,通过面板公开参数,可通过调整相关参数数据可以轻易得到反馈效果。
易于分工开发
比如,在工作分工配合上,开发者只需要了解对方负责系统的Facade接口,不必深入了解其中运作方式。
增加系统的安全性
这里安全性是指系统执行时“意外宕机或者出错”的情况。比如,一个功能先通知A去做后通知B做,一旦顺序出错会让系统初始化失败或导致宕机,所以需要Facade接口类来完成,不应该有客户端去做。
四、结论
将复杂的子系统沟通交给单一的一个类负责,并提供单一界面给客户端使用,使客户减少对系统的耦合度使外观模式(Facade)的优点。