如何制作 Storybook Day 网页上的 3D 效果?

寻技术 React 2023年10月26日 128

Storybook 刚刚达到了一个重要的里程牌:7.0 版本!为了庆祝,该团队举办了他们的第一次用户大会 - Storybook Day。为了更特别,在活动页面中添加了一个视觉上令人惊叹的 3D 插图。

Storybook Day

原文:How we built the Storybook Day 3D animation

源码:storybook-day

3D 插图使用 React Three Fiber (R3F) 实现,灵感来自俄罗斯方块。在本文中,将深入探讨。内容包含:

  • 避免物体与球体堆积重叠
  • 用挤压法模拟俄罗斯方块
  • 通过景深和阴影等增强视觉效果
  • 通过减少材料数量来优化性能

基本实现


脚手架创建:

npx create-react-app my-app --template typescript

安装依赖:

npm i @react-three/fiber @react-three/drei canvas-sketch-util -S

App.tsx

import React from 'react';
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
import BlocksScene from './BlocksScene'

function App() {
  return (
    <div style={{ height: '100vh' }}>
      <Canvas
        shadows
        gl={{ antialias: false, stencil: false }}
        camera={{ position: [0, 0, 30], near: 0.1, far: 60, fov: 45 }}
      >
        <color attach="background" args={['#e3f3ff']} />

        <ambientLight intensity={0.5} />
        <directionalLight castShadow position={[2.5, 12, 12]} intensity={1} />
        <pointLight position={[20, 20, 20]} intensity={1} />
        <pointLight position={[-20, -20, -20]} intensity={1} />

        <BlocksScene />
      </Canvas>
    </div>
  );
}

export default App;

BlocksScene.tsx

import React, { Suspense } from "react"
// @ts-ignore
import * as Random from 'canvas-sketch-util/random'
import Block, { blockTypes } from './Block'
import * as THREE from 'three'
import { Float } from '@react-three/drei'
import VersionText from './VersionText'

const size = 5.5
const colors = ['#FC521F', '#CA90FF', '#1EA7FD', '#FFAE00', '#37D5D3', '#FC521F', '#66BF3C']

const blocks = new Array(40).fill(0).map((_, index) => ({
  id: index,
  position: [Random.range(-size * 3, size * 3), Random.range(-size, size), Random.range(-size, size)],
  size: Random.range(0.1875, 0.375) * size,
  color: Random.pick(colors),
  type: Random.pick(blockTypes),
  rotation: new THREE.Quaternion(...Random.quaternion()),
}))
const BlocksScene = () => {
  return (
    <Suspense fallback={null}>
      <group position={[0, 0.5, 0]}>
        <VersionText />
        {blocks.map(block => (
          <Float
            key={block.id}
            position={block.position as any}
            quaternion={block.rotation}
            scale={block.size}
            speed={1}
            rotationIntensity={2}
            floatIntensity={2}
            floatingRange={[-0.25, 0.25]}
          >
            <Block type={block.type} color={block.color} />
          </Float>
        ))}
      </group>
    </Suspense>
  )
}

export default BlocksScene

Block.tsx

import React from "react"
import { Sphere, Cylinder, Torus, Cone, Box } from '@react-three/drei'

export const BLOCK_TYPES = {
  sphere: { shape: Sphere, args: [0.5, 32, 32] },
  cylinder: { shape: Cylinder, args: [0.5, 0.5, 1, 32] }, // 圆柱
  torus: { shape: Torus, args: [0.5, 0.25, 16, 32] }, // 圆环
  cone: { shape: Cone, args: [0.5, 1, 32] }, // 圆锥
  box: { shape: Box, args: [1, 1, 1] },
} as const
export type BlockType = keyof typeof BLOCK_TYPES
export const blockTypes = Object.keys(BLOCK_TYPES) as BlockType[]

interface BlockProps {
  type: BlockType
  color: string
}

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape

  return (
    <Component args={BLOCK_TYPES[type].args as any} castShadow>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Component>
  )
}

export default Block

VersionText.tsx

import React from 'react'
import { Center, Text3D } from '@react-three/drei'
import * as THREE from 'three'
import font from './font' // 字体比较多,参考:原文

const textProps = {
  font: font,
  curveSegments: 32,
  size: 10,
  height: 2.5,
  letterSpacing: -3.25,
  bevelEnabled: true,
  bevelSize: 0.04,
  bevelThickness: 0.1,
  bevelSegments: 3
}

const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  thickness: 20,
  roughness: 0.8,
  clearcoat: 0.9,
  clearcoatRoughness: 0.8,
  transmission: 0.9,
  ior: 1.25,
  envMapIntensity: 0,
  // color: '#0aff4f'
  color: '#9de1b4'
})

const VersionText = () => {
  return (
    <Center rotation={[-Math.PI * 0.03125, Math.PI * 0.0625, 0]}>
      {/* @ts-ignore */}
      <Text3D position={[-4, 0, 0]} {...textProps} material={material}>7.</Text3D>
      {/* @ts-ignore */}
      <Text3D position={[4, 0, 0]} {...textProps} material={material}>0</Text3D>
    </Center>
  )
}

export default VersionText

注意以上代码,虽然让块随机分布在整个场景中了,但是有的与文本重叠或彼此重叠。如果这些块没有重叠,那在美学上会更令人愉悦。那么如何避免重叠呢?

球体堆叠放置块

pack-spheres 库能够让块均匀分布,并防止任何潜在的重叠问题。该库采用蛮力方法在立方体内排列不同半径的球体。

安装依赖

npm i pack-spheres -S
const spheres = pack({
  maxCount: 40,
  minRadius: 0.125,
  maxRadius: 0.25
})

缩放球体以适应场景空间,并沿 x 轴水平拉伸。最后,在每个球体的中心放置一个块,缩放到球体的半径。

这样就实现了块分布,大小和位置也令人满意。

处理文本和块之间的重叠,需要一种不同的方法。最初,考虑使用 pack-spheres 来检测球体和文本几何体之间的碰撞。最终选择了一个更简单的解决方案:沿 z 轴稍微移动球体。

文本本质上是所有块中的一部分。

全部更改都在 BlocksScene.tsx 文件中:

import React, { Suspense } from "react"
// @ts-ignore
import * as Random from 'canvas-sketch-util/random'
import Block, { blockTypes } from './Block'
import * as THREE from 'three'
import { Float } from '@react-three/drei'
import VersionText from './VersionText'
// @ts-ignore
import pack from 'pack-spheres'

const size = 5.5
const colors = ['#FC521F', '#CA90FF', '#1EA7FD', '#FFAE00', '#37D5D3', '#FC521F', '#66BF3C']

// 横向拉伸
const scale = [size * 6, size, size]

const spheres = pack({
  maxCount: 40,
  minRadius: 0.125,
  maxRadius: 0.25
}).map((sphere: any) => {
  const inFront = sphere.position[2] >= 0

  return {
    ...sphere,
    position: [
      sphere.position[0],
      sphere.position[1],
      // 偏移以避免与 7.0 文本重叠
      inFront ? sphere.position[2] + 0.6 : sphere.position[2] - 0.6
    ]
  }
})

const blocks = spheres.map((sphere: any, index: number) => ({
  ...sphere,
  id: index,
  // 缩放 位置、半径,适应场景
  position: sphere.position.map((v: number, idx: number) => v * scale[idx]),
  size: sphere.radius * size * 1.5,
  color: Random.pick(colors),
  type: Random.pick(blockTypes),
  rotation: new THREE.Quaternion(...Random.quaternion()),
}))

const BlocksScene = () => {
  return (
    <Suspense fallback={null}>
      <group position={[0, 0.5, 0]}>
        <VersionText />
        {blocks.map((block: any) => (
          <Float
            key={block.id}
            position={block.position as any}
            quaternion={block.rotation}
            scale={block.size}
            speed={1}
            rotationIntensity={2}
            floatIntensity={2}
            floatingRange={[-0.25, 0.25]}
          >
            <Block type={block.type} color={block.color} />
          </Float>
        ))}
      </group>
    </Suspense>
  )
}

export default BlocksScene

挤压方式模拟俄罗斯方块

到目前为止,只使用了基础块,还没有俄罗斯风格的方块。

Three.js 中的 ExtrudeGeometry 的概念非常有趣。可以使用类似于 SVG 路径或 CSS 形状的语法为其提供 2D 形状,它将沿 z 轴拉伸它。次功能非常适合创建俄罗斯方块。

挤出俄罗斯方块

Drei 的 Extrude 提供了一种相对简单的语法创建此类形状。以下是如何生成 “T” 块的示例:

import React, { useMemo } from 'react'
import * as THREE from 'three'
import { Extrude } from '@react-three/drei'

export const SIDE = 0.75
export const EXTRUDE_SETTINGS = {
  steps: 2,
  depth: SIDE * 0.75,
  bevelEnabled: false
}

export const TBlock = ({ color, ...props }: any) => {
  const shape = useMemo(() => {
    const _shape = new THREE.Shape()
    _shape.moveTo(0, 0)
    _shape.lineTo(SIDE, 0)
    _shape.lineTo(SIDE, SIDE * 3)
    _shape.lineTo(0, SIDE *3)
    _shape.lineTo(0, SIDE * 2)
    _shape.lineTo(-SIDE, SIDE * 2)
    _shape.lineTo(-SIDE, SIDE)
    _shape.lineTo(0, SIDE)
    
    return _shape
  }, [])

  return (
    <Extrude args={[shape, EXTRUDE_SETTINGS]} {...props}>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Extrude>
  )
}

阴影

通过增加阴影深度可以使场景栩栩如生。可以在场景中设置光源和物体,使用 castShadow 投射阴影。为了提供更柔和的阴影,采用 Drei 提供的ContactShadows 组件。

ContactShadows 组件的阴影是一种“假阴影”效果。它们是通过从下方拍摄场景并将阴影渲染到接收器平面上来生成。阴影在几帧中积累,更加柔和、逼真。

ContactShadows 组件可以通过调整分辨率、不透明度、模糊、颜色等其他属性来自定义外观。

在 'App.tsx' 中加入 ContactShadows 组件,并进行设置。

import React from 'react';
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
import { ContactShadows } from '@react-three/drei';
import BlocksScene from './BlocksScene'

function App() {

  return (
    <div style={{ height: '100vh' }}>
      <Canvas
        shadows
        gl={{ antialias: false, stencil: false }}
        camera={{ position: [0, 0, 30], near: 0.1, far: 60, fov: 45 }}
      >
        <color attach="background" args={['#e3f3ff']} />

        <ambientLight intensity={0.5} />
        <directionalLight castShadow position={[2.5, 12, 12]} intensity={1} />
        <pointLight position={[20, 20, 20]} intensity={1} />
        <pointLight position={[-20, -20, -20]} intensity={1} />

        <BlocksScene />

        <ContactShadows
          resolution={512}
          opacity={0.5}
          position={[0, -8, 0]}
          width={20}
          height={10}
          color='#333'
        />
      </Canvas>
    </div>
  );
}

export default App;

景深效果(深度模糊效果)

在此阶段,场景中的每个对象都以相同的清晰度渲染,导致场景看起来有些平淡。摄影师会使用大光圈和浅景深来营造令人愉悦的模糊美感。可以通过对场景应用后处理(@react-three/postprocessing)来模拟这种效果,增加电影感。

EffectComposer 管理和运行后处理通道。它首先将场景渲染到缓冲区,然后在将最终图像渲染到屏幕上之前应用一个滤镜效果。

选取对焦距离

使用景深效果,可以将焦点放在场景中的特定距离(focusDistance)上,并使其他所有内容都变得模糊。但是如何定义对焦距离呢?它是以世界单位还是其他什么方式衡量?

import { Canvas } from '@react-three/fiber';
import { EffectComposer, DepthOfField } from '@react-three/postprocessing';

export const Scene = () => (
  <Canvas>
    {/* Rest of Our scene */}
    <EffectComposer multisampling={8}>
      <DepthOfField focusDistance={0.5} bokehScale={7} focalLength={0.2} />
    </EffectComposer>
  </Canvas>
);

相机的视野由一个金字塔形状的体积定义,称为”视椎体“。距离相机最小(近平面)和最大(远平面)距离内的物体将被渲染。

来自:3D 编程简介 - 透视投影

focusDistance 参数表示处于焦点的物体距离相机的距离。它的值在 0 到 1 之间,其中 0 代表相机的近平面,1 代码相机的远平面。

本文将 focusDistance 设置为 0.5。靠近该值的物体将聚焦(清晰),而较远的物体将模糊。将 bokehScale 设置为 7, 值为 0 时不模糊,值越大越模糊。

使用材料库进行性能优化

阴影和景深是很酷的视觉效果,但它们的渲染成本相当高,会对性能产生重大影响。性能优化中,有用的建议是使用材料存储来避免为每个块创建新的材质实例。

Block 组件使用 color 为每个实例创建唯一的材质。例如,每个成色块都有自己的材质实例。很浪费,对吧?

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape

  return (
    <Component args={BLOCK_TYPES[type].args as any} castShadow>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Component>
  )
}

通过使用材质存储,可以在多个块实例中重复使用相同的材质。通过减少需要创建和渲染的材质数量提高性能。

import * as THREE from 'three';
THREE.ColorManagement.legacyMode = false;

const colors: string[] = [
  '#FC521F',
  '#CA90FF',
  '#1EA7FD',
  '#FFAE00',
  '#37D5D3',
  '#FC521F',
  '#66BF3C',
  '#0AB94F'
];

interface Materials {
  [color: string]: THREE.MeshPhongMaterial;
}

const materials: Materials = colors.reduce(
  (acc, color) => ({ ...acc, [color]: new THREE.MeshPhongMaterial({ color }) }),
  {}
);

export { colors, materials };

store 为每种可能的块颜色生成一种材质,并将其存储在对象中。块组件无需为每个实例创建材质,只需从材质存储中引用即可。

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape;
  return (
    <Component
      args={OTHER_TYPES[type as OtherBlockType].args as any}
      material={materials[color]}
    />
  );
}

总结

3D 现在是 Web 的一部分, R3F 是将 HTML 和 WebGL 交织在一起的绝佳工具。R3F 生态系统非常丰富,drei 和 postprocessing 等库简化了复杂的 3D 任务。 Storybook Day 的 3D 场景完美地展示了平台的可能性。使用球体包装(pack-sphere)、挤压(Extrude)、阴影、景深和材质存储来创建令人难忘的活动页面。

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